
반갑습
니다 디자인 얘기를 해보려고 합니다
물론 전 디자이너가 아닙니다
그래서 뭐 전문 용어라던가 그런건 일절 모르고
그냥 많은 레퍼런스 참조하고 많이 다시 그리면서 했습니다
그래서 이걸 왜 이렇게 디자인했냐에 초점을 맞춰서 의도 중심으로 말해보겠읍니다
캐릭터 디자인

젊음 광란 자유 라는 말을 아시나요
롤체 증강 이름인데 단어 하나하나가 미친놈 같아서 좋아합니다
캐릭터를 모델링하기 전에 각 캐릭터가 이 단어에 하나씩 맡았으면 좋겠다는 생각으로 했습니다
그렇게 정해진 단어는
드럼 - 젊음
베이스 - 자유
일렉기타 - 광란
로 생각하고 디자인을 했습니다
드럼(Rudwig)

루드위그입니다
드럼 브랜드 Ludwig(루딕)에서 이름을 가져왔습니다
드럼의 스틱을 형상화한 양손 메이스가 특징적이고,
드럼 세트 하나를 어찌어찌 잘 뽀개서 풀 플레이트 아머로 입고 있는 것이 특징입니다
견갑에 크래시 심벌과 라이드 심벌이 있고 왼손에는 하이햇이 있습니다.
발목에는 킥 페달을 형상화한 보호대와, 배에는 베이스 드럼이 있습니다.
게임을 기획할 때 가장 먼저 디자인이 떠오른 캐릭터입니다.
저는 그렇지 않지만 대부분의 드럼 연주자들은 덩치가 있고
에너자틱하더라구요. 그런 점을 녹였습니다

그래서 초기 기획과 크게 다르지 않습니다.
만드는 과정에서도 크게 어려움이 없었습니다.
무엇보다 얼굴을 그리지 않아도 된다는 점!이 편했습니다
베이스(Ibanix)

이바닉스입니다
기타 브랜드 Ibanez(아이바네즈)에서 이름을 가져왔습니다
커다란 베이스 기타 모양의 머스켓을 들고 있습니다.
어쩌면 머스켓모양 베이스 기타일수도 있습니다

전체적인 디자인은 아이바네즈의 GSR 200 베이스 기타를 모티브로 했습니다
그래서 뭐 뒤에 코드의 굴곡이 이와 비슷하고, 목 부분에는 튜닝이
벨트에는 브릿지와 아웃풋 잭이 있습니다
마스크는 왜 쓰고 있을까요?
입 그리기가 귀찮아서 했습니다
마스크를 먼저 그리고 시작하니 캐릭터의 컨셉이 정해지더라구요
제가 본 베이스 연주자들은 조용조용하고 차가우십니다
그런 점을 녹여봤어요

처음에는 총 대신 활로 할까 했엇는데,
아무래도 저 분해되고 조립되는 무기를 만드는 건 굉장히 어렵겠더라구요
무엇보다 애니메이션이 장난아니었을 것 같습니다
그래도 처음이랑 비슷했던건 망토를 그리자는 것과 얼굴의 일부를 가리고 있자 인 것 같네요
그리고 장발이 아닐뻔했습니다.
원래는 단발로 할라 그랬는데 팀원이 자꾸 장발 할당제를 요구해서
장발 캐릭터로 했습니다 ㅠ
일렉트릭 기타(Fanthor)

펜서입니다
예상이 가시겠지만 기타 브랜드 Fander(펜더)에서 이름을 가져왔습니다
도끼모양의 일렉트릭 기타를 가지고 있는 게 특징적입니다

전체적인 디자인은 펜더의 헥스 기타를 모티브로 했습니다
어깨 부분에 볼륨 노브가 있습니다
디자인하는데에 오래 걸렸지만,
개인적으로는 가장 애정하는 캐릭터입니다
락스타라면 자유분방해야해!
특히 일렉 기타 연주자라면!
라는 생각으로 만들었습니다.

기타를 도끼처럼 들고다니자는 초기 기획과 같지만,
원래는 이 기타가 지금 리듬 유형에 따라 달라지게 하고 싶었습니다.
막 망치, 도끼, 활... 이렇게요
안하길 잘했습니다.
UI 디자인
세기의 명작 Persona 시리즈와 Metapho:Refantazio를 많이 참고했습니다.








가장 핵심으로 생각하고 작업한 내용은
보라색, 초록색, 주황색 컬러 팔레트를 사용한 점,
수체화와 그래피티 느낌을 주자 였습니다
최대한 스타일리쉬하게 보여주는 게 목표였습니다


그래서 그냥 엄청나게 많이 만들어보고 다시 만들고를 반복했습니다
가장 큰 문제는 디자인의 일관성이 느껴지지 않는다는 것이었습니다



그래서 이 사진들처럼 UI 스타일이 모두 다 달랐습니다
첫번째 사진을 만들 때의 나와 세번째 사진을 만들 때의 내가 많이 달랐기 때문입니다
레퍼런스도 많이 보고, 시간도 지나다보니 그 중심을 잡기가 어렵더라구요
그래서 마지막쯤에 UI들을 통일시키는 작업을 했습니다
반드시 페인트 브러쉬 느낌과 깔끔한 느낌으로만 가자!

그래서 마지막쯤에는 이런 느낌으로 통일 시켰습니다. 보기 좋더라구요
UI 구성
메인 게임플레이 UI

메인부터 보겠습니다
전반적으로 시야가 아래쪽에 머무를 수 있도록 했습니다
그리고 플레이어가 공격하며 바라봐야 할 에임점쪽에 정보를 몰아주려고 했습니다
예를들어 리듬효과, 박자카운트, 판정 등이 있습니다
한가지 아쉬운 점이라면
플레이어들의 탄약 개수도 가운데에 몰아줬어야 한다는 점입니다
그리고 박자의 카운트 크기도 키웠어야 했습니다
중간쯤에 문제를 알아채고 개발자 친구에게 말했습니다만
기각 당했습니다
다른 할일이 많았고 저걸 건드리는 순간 많은 부분이 수정되어야 했습니다
근데 그래도 공학대전하기 전쯤에는 수정할 듯 합니다

일시정지 UI

메인타이틀과 더불어 다이나믹한 UI 연출을 주기 위해 노력했던 부분입니다
많은 레퍼런스로 참조했던 Persona시리즈에서는 3DModel을 한 순간에 바로 2D로 바꿔치기해서
되게 스타일리쉬하게 만드는 효과를 많이 씁니다
https://www.youtube.com/watch?v=RVKp5jlZLCA
이런 점을 해보고 싶었으나, Majestro는 실시간에 멀티 게임인지라
3D Model을 잠시 띄우고 2D로 바꾸는데에 좀 문제가 있었습니다
물론 가능은 합니다.
근데 더 많은 애니메이션과 시간이 필요했을 듯 합니다.
개인적으로는 아쉬운 부분입니다.
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