언리얼 엔진5에 C/C++를 추가해 빌드하는 과정에서

 

 

언리얼 엔진5 fatal error c1083: 컴파일러 중간 파일 파일을 열 수 없습니다.

'c:\users\(사용자명)\onedrive\臾몄꽌\unreal projects\(프로젝트명)\intermediate\build\win64\x64\

(프로젝트명 editor\development\engine\sharedpch.engine.shadowerrors.inclorderunreal5_0.h.pch': no such file or directory

 

다음과 같은 에러가 발생했다.

 

중간에 뭔가 있다.

臾몄꽌 가 수상하다.

아무래도  경로 위치상에 한글 문서 이름이 있는 것 같다.

 

근데 조금 이상했던 게

경로상에는 한글명으로 된 게 "문서"밖에 없었기 때문에 의아했다.

보통 바탕화면이나 문서는 시스템 상에서 알아서 바꿔주는 줄 알았다.

Desktop이나 Doucment로.

근데 그게 아닌 모양이다.

 

"문서" 폴더 자체가 한글로 읽어지고 있는 것 같으니 바꿔주자.

문서 폴더를 우클릭하고 속성에 들어가자

 

위치에 들어가보면 

C:\Users\(사용자명)\OneDrive\문서

로 되어 있을 것이다.

 

문서를 Doucment로 바꿔주자.

(C:\Users\(사용자명)\OneDrive\Doucment)

 

적용하면 새로운 폴더를 만드냐는 문구가 나온다.

확인을 눌러주고 기존에 있던 데이터들도 자동으로 복사 붙여넣기 해주자.

 

복사 붙여넣기가 완료되었다면

 

VS에 들어가서

다시 빌드해보자.

 

 

이번에는 해당 경로를 찾을 수 없다고 뜬다.

 

 

(프로젝트명) -> .vscode에 있는

 

- c_cpp_properties.json

- compileCommands_Default.json

- compileCommands_(프로젝트명).json

- launch.json

- tasks.json

 

에 각각 들어가서

"C:\\Users\\(사용자명)\\OneDrive\문서\\Unreal Projects\\(프로젝트명)\\ (프로젝트명) .uproject",

 

로 되어있는 모든 경로들에

모든 "문서" 를 "Doucment"로 바꿔준다.

 

이후 다시 빌드해보면 문제없이 진행되는 것을 확인할 수 있다.

 

그런데 혹시나 아직도 안된다면

(프로젝트명) -> Source -> (프로젝트명) -> 의 (프로젝트명).Build.cs에

 

 

다음과 같은 문구를 추가하자.

여기서 ObstacleAssault는 내 프로젝트명이다.

 

 

 

 

다시 빌드해보면 문제없이 진행된다

Total execution time이 나오면 성공

 

블루프린트 관련

이벤트 노드(빨강)

  • Begin Play 이벤트: 게임이 시작될 때의 조건
  • End Play 이벤트: 게임이 끝날 때
  • Actor Begin Overlap 이벤트: 충돌 발생 시
  • Actor End Overlap 이벤트: 충돌 종료 시
  • 마우스 버튼: 마우스 클릭 및 놓을 때
  • 키보드 버튼: 키를 입력 및 놓을 때
  • Tick 이벤트: 매 프레임마다
  • Custom Event: 사용자 직접 정의 이벤트

 

변수 노드

  • Bool(불리언): 참/거짓
  • Byte:
  • Interger: 정수형
  • Float: 실수형
  • Name: 이름
  • String: 스트링
  • Text: 텍스트
  • Vector: 벡터
  • Rotator: 회전
  • Transfrom: 이동
  •  

연산자 노드(타이틀 없음)

연산은 기본적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 진행됨.

왼쪽 연산이 끝난 후 오른쪽 연산이 진행되므로, 연산자 우선선위는 적용되지 않는다.

 

Add(단축키 +): 정수 덧셈

Subtract: 실수

 

함수 노드

실행핀이 있는 함수 노드(파란색)

Add Impulse: 타깃(Target)을 Impulse(x,y,z 지정값)만큼 이동시킨다. 타겟 무게보다 큰 Impulse 값을 입력해줘야 유의미한 변화가 나타난다. Vel Change를 활성화하면 타겟의 무게를 무시하고 적용한다. 

Print String: In String에 입력된 String문자를 출력한다.

SpawnActor (이름): 지정된 Spawn Transform Location과 Rotation로 (이름)의 물체를 소환한다.

 

실행핀이 없는 함수 노드(초록색)

Get Actor Location: 타겟의 위치(Location)을 받아온다

Get Actor Rotation: 타겟의 회전량(Rotation)을 받아온다.

제어 노드(흰색)

조건에 따라 다른 처리(If), 반복(For), 선택(Switch) 등을 선택할 수 있는 노드.

기본적으로 흰색으로 표시된다. 

  • Branch: 분기를 나타내는 제어노드. Condition에 따라서 True, Fasle를 나누고 출력한다.
  • Switch On Int(인티져 켜기): Int형으로 분기를 나누는 제어노드.
  • Sequence
  • For Loop
  • For Each Loop
  • For Each Loop with Break
  • For Loop with Break

 

입력 관련 노드

Random Integer 노드: 랜덤한 정수형 값을 출력하는 노드. 0부터 Max까지의 값을 모두 포함한다.

Format Text 노드: 문장을 만들어 입력하는 노드. Format안에 {내용} 과 같은 방식으로 입력하면 새로운 파라미터가 생성됨

 

 

메터리얼 관련 노드

 

Constant: 음영. 색상 1가지 표현

Constant Vec3: 색상 3가지 조합

ScalarParameter:

VectorParameter:

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