
최근에 이런 게임을 하나 개발했습니다.
한국공학대학교 2026년 게임공학과 졸업작품이구요
게임 플레이 영상을 아래를 참고하면 좋겠습니다
게임 제목
Majestro는 Majesty(존엄한)와 Maestro(대음악가)의 합성어입니다
말그대로 개쩌는 마에스트로가 되는 것을 목표로 하는 게임입니다
마제스티에 걸맞게 모든 캐릭터들은 왕관을 쓰고 있다는 설정입니다



게임 소개
3명의 플레이어가 밴드를 이루워 각자 기타, 베이스, 드럼을 들고
리듬을 섞어 음악을 만드는 리듬 액션 장르 게임입니다.
기획 의도와 배경

인크레디박스라는 게임을 아시나요
적당히 리듬을 고르고 섞어서 새로운 음악을 만들어내는 그런 게임입니다
어렸을 때 이 게임을 해보고 너무 신기하고 재밌던 경험이 있는데
이렇게 음악을 만드는 과정이 어딘가에 사용되지 않고 그냥 음악만 만들어지고 끝이라는 점이 아쉬웠습니다
그래서 여기에 액션을 붙여보자라는 막연한 생각을 가지고 있었는데

BPM:Bullet Per Mintue라는 우주초갓겜을 발견합니다
박자에 맞춰서 총을 쏘고 장전하고 대쉬한다는 이 너무나 단순하고 명확한 게임컨셉
이걸 보고 막연히만 가지고 있던 음악 만들기 게임을 만들어보자는 생각에서 기획을 시작했습니다
그런데 막상 만들자고 하니 생기는 문제점!!
음악을 좋아하긴 하는데 음악을으로 게임을 만든다는 건 굉장히 다른 문제였습니다
그래서 드럼을 배우고, 밴드부에 들어갔습니다
1년정도하면 적당히 알겠지 싶었는데, 1년반이 다 되가는 지금도 잘 모르겠네요
그리고 생각보다 너무 재밌어서 계속하고 있습니다
밴드부에서 다양한 사람, 다양한 음악을 해본 게 졸업작품에 큰 영향을 준 것 같습니다
저와 같은 팀을 했던 모두에게 감사합니다
게임 캐릭터 & 액션
콤보 액션
처음에는 콤보 액션이 없었습니다
근데 1차 평가 때 뭔가 같은 모션만 보여지니까 재미가 없다고 느껴졌습니다.
한쪽으로 휘두르기만 하는 게 뭔가 임펙트가 없더라구요


특히 이바닉스가 문제였습니다
총 한발 쏘고 띡 끝나니까 정말 쓰레기같았습니다
그때는 최대 총알 수도 10발이라서 정말 끔찍했습니다
데미지는 약하고, 다른 캐릭터와 다르게 장전도 필요하고, 재미도 없지만
광역 힐, 광역 버프라는 점 때문에 반드시 필요한 그런 캐릭터였습니다
그래서 콤보 액션을 만들며 몇번째 공격이냐에 따라 발사되는 총알의 개수가 달라지도록 했고
총알의 갯수를 늘림과 동시에, 궁극기도 가장 멋있게 만들어서 줬습니다.
대신에 조건이 없는 광역 힐 대신, 힐을 줄 수 있는 최대 범위를 만들어줬습니다.
근데 플레이어 입장에서는 그 범위를 알 수 없기에
히오스의 루시우 같은 범위 표시를 만들어줬습니다

몬스터 & 보스

NoteBoar
일반적인 음표 모양의 멧돼지입니다
가장 처음 완성된 몬스터이기도 합니다.
단순히 플레이어에게 돌격하는 간단한 AI를 가지고 있습니다

HornMan
악기 3인방 중 하나인 호른입니다
팔에 부착된 트럼펫에서 투사체를 발사합니다
그리고 강화학습 기반의 카이팅 AI 가 적용된 몬스터입니다

PianoMan
악기 3인방 중 건반을 맡고 있습니다
건반만의 느낌을 주고 싶어 흑백으로 디자인했습니다
플레이어를 발견하면 빠르게 돌진합니다
처치는 쉽지만 길찾기 강화학습에 의해 가끔씩 뒤로 돌아간다던가 하는 전략적인 이동을 보입니다

Bongolem
악기 3인방 중 봉고를 맡고 있습니다
플레이어를 발견하면 지면을 내려쳐 범위 공격을 주는데다가
체력도 많고, 투사체를 방어하기도 합니다
거의 중간 보스 혹은 엘리트 몬스터정도로 디자인했습니다
앞에 있는 Hornman과 Pianoman이 광역 공격에 쉽게 잘려나가기 때문에 추가했습니

Fyling Note
음표 3인방 중 하나입니다
처음에는 넣을 생각이 없었지만, 음악적, 리듬적으로 방해하는 몬스터가 필요하다 느껴 만들었습니다
이 가오리에게 공격받으면 해당 플레이어의 리듬이 2마디동안 음소거되는 꽤 까다로운 몬스터입니다.

NoteSlime
마찬가지로 음악적 효과를 받는 몬스터입니다
박자를 맞춘 공격에만 피해를 입습니다.
박자를 못 맞추는 사람이라면 보스보다 어려울 수도 있습니다

Tubaitan
Tubaitan 의 경우 원래 이름은 Brass Golem이었습니다.
컷씬을 만들어줄 때 뭔가 이름이 Brass Golem인게 이상해서 튜바 + 타이탄이라는 이름을 줬습니다
총 4가지 패턴이 있습니다.
1. 튜바에서 느리지만 강한 거대 탄환을 발사합니다
2. 격자 타일마다 피해를 줍니다
3. 여러마리의 HornMan들을 소환합니다
4. 빙빙 돌면서 8방향으로 탄환들을 발사합니다
그 중 재밌다고 생각하는 건 타일 범위 공격입니다
이 보스가 있는 맵에는 이렇게 바닥이 타일로 되어있습니다.
이를 이용해서 새로운 스킬을 구성했는데요
마치 디스코 볼 불빛마냥 격자형태로 데미지를 주는 패턴입니다.



처음에는 맵의 맨 끝에서 거대한 총알 3개를 일직선으로 발사하는 패턴이었습니다만
피하기도 너무 쉽고 뭔가 뜬금없어서 바꿨습니다

Violagon
사실 추가 계획에 없던 보스입니다.
그래도 게임이라면 기계 혹은 용이 나와야하는 게 당연한 이치입니다
용 에셋을 사와서 바이올린처럼 보이도록 일부 수정을 했습니다
패턴
1. 바닥을 내리쳐 랜덤한 위치에 폭발을 일으킵니다
원래는 잠시 집중을 하고, 플레이어들이 알맞는 리듬과 박자로 공격하지 않으면
메테오를 떨어트리는 그런 스킬도 구상을 했는데,
개발 완전 막바지에 추가된지라 아쉽게 나오지 못했습니다
2. 날개짓을 해 플레이어를 용암으로 밀칩니다
용암에 떨어지면 죽는다는 기믹을 활용하기 위해 만든 패턴입니다
3. 몬스터 소환
용이 무슨 몬스터를 소환하냐 싶긴합니다만 궁극기 포인트를 모으기 위해선 잡몹들이 필요했습니다
그리고 마찬가지로 개발 기간이 부족했습니다..
4. 바닥을 내리쳐 범위 데미지를 줍니다
플레이어들이 용에 가깝게 접근해 프리딜을 하지 못하도록 합니다
맵과 레벨
모든 맵은 곡의 구성으로 이름 지었으며, 부제는 유명한 락 음악들로 채웠습니다
그리고 좀 이쁜 말들을 써넣었습니다.
Rehersal: Skyloft
Feel this moment


플레이어들이 리듬을 바꾸고, 레벨을 선택할 수 있는 플라자형 맵입니다
모티브는 몬스터헌터의 에어쉽이며, 공간과 시야를 제어하면서도 자유로운 느낌을 줄 수 있도록
하늘을 나는 배로 설정했습니다


배의 선장은 이 친구라고 합니다
Intro: Lookback Town
Venture your Life


첫 번째 맵입니다
가장 시간이 오래걸린 맵이며, 여러번의 에셋 수정이 있었습니다
점령 -> 호위 -> 점령 -> 호위 -> 점령
순으로 진행되는데, 시간이 꽤나 소모되어 마지막 발표쯤에는 에셋 수정과 함께
점령 -> 호위 -> 점령으로만 바꿨습니다
일직선으로 이동하면서 플레이어들이 리듬 변경과 게임의 전체적인 흐름을 느낄 수 있도록 설계했습니다
예를들어, 바로 내려가자마자 호위 화물을 보이게 해 거점 점령을 유도하고
호위가 시작되고 눈앞에 힐팩, 점프팩을 배치해 외부 요소들을 눈에 띄도록 했습니다
맵의 이름은 Oasis의 Don't Look Back Anger에서 이름을 따왔습니다

Chorous: Sandman Desert
Stop Living Dead


Metalica의 Enter Sandman에서 이름을 따왔습니다
1번 맵과 다르게 3번의 점령으로만 진행되며,
계속되는 전투에서 핵앤슬레시의 느낌을 내도록 레벨을 디자인했습니다
이 맵에는 특이하게 오벨리스크라는 구조물이 있습니다
파괴되지 않으면 계속해서 랜덤 플레이어 하나를 뮤트시키는 능력이 있는데,
이 위치가 고정되어있어서, 플레이 하는 유저로 하여금 좀 피곤하게 하는 문제가 있었습니다
Bridge: Basket Castle
Seige the Day


Greenday의 Basket Case에서 이름을 따왔습니다
짧고 굵게 끝나는 보스전을 의도해서 일자형 복도 맵을 만들었습니다
또 이 게임의 그래픽적 자랑거리중 하나인 빛무리가 아주 이쁘게 들어오는 맵이기도 합니다
저 빛이 잘 들어오도록 여러번의 맵 수정과 햇빛 수정이 있었습니다


Outro: Highway To Hell
Burn Your Dread


AC/DC의 Highway to Hell에서 이름을 따왔습니다
레벨은 아주 단순합니다...
3번째 맵과 크게 다르지않습니다.
마찬가지로 시간부족이 컸습니다
이 맵만의 특이점이라면 지형 바깥에 용암이 흐르고 이 용암에 닿으면
즉시 사망한다는 점입니다. 그리고 보스는 이 점을 이용해서 날개짓으로
플레이어를 빠트리려고 합니다


원래는 규모를 조금 키우고 바깥에서 내부로 진입하는 걸 원했으나
게임의 분량이 너무 커지게 되어 삭제했습니다
느낀점
게임 개발... 쉽지 않습니다
그치만 정말 보람차고 재밌습니다
정말 수많은 밤을 지샜던 것 같아요
하루 6시간을 잘 수 있다는 건 여유로운 날이었고
어느 순간부터는 작업 시간을 재지도 않았습니다
그냥 매일매일 최소 15시간씩은 컴퓨터 앞에 있었던 것 같아요
중간에 목 디스크, 손목 통증, 안구건조증 등등 너무 뭐가 많이 터지고
심적인 스트레스와 부담감도 커서 신체적인 건강을 위해 러닝과,
정신적 건강을 위해 밴드 활동도 종종 했습니다
그러면서도 매번 할 때마다 아쉬운 점이 눈에 보이고,
지금도 고치고 싶은 부분이 너무 많습니다
완벽이라는 게 참 기묘한 말인 것 같습니다
완벽에 가까워질수록 완벽은 더 멀어져서 따라잡을 수 없습니다
처음부터 어느 지점에 고정된 게 아니라 계속해서 발산하는 상태인 셈이죠
어차피 못잡을 아킬레스의 거북이지만 그래도 어디 멈추지 않고 계속 갈 수 있고
그 과정에서 많은 것들을 보고 느끼게 되는 것 같아요
그래서 늘 뭔가를 추구하고 노력하는 과정은 고되지만 보람찬 것 같습니다
다음 편은 디자인과 개발입니다
'프로젝트' 카테고리의 다른 글
| Majestro 개발 후기 - 디자인 (1) | 2026.09.05 |
|---|---|
| 『Brace For Impact』 개발 후기 (2) | 2025.02.23 |
| 『Deuteronomy』 개발 후기 (0) | 2025.01.24 |