
요즘 물리 파괴 관련 게임 프로젝트를 진행하면서 물리와 파괴 쪽으로 여러 레퍼런스 및 자료 검색하다가
재밌는 블로그를 찾아서 들고 왔습니다.
데니스 구스타프손(Dennis Gustafsson)의 기술 블로그
Voxagon Blog
A game technology blog by Dennis Gustafsson
blog.voxagon.se
복셀 기반 물리, 물체의 현실적인 파괴와 프레임워크 및 쉐이더에 대한 구체적인 정보들과
본인이 개발한 프로젝트에 대한 여러 게임 디자인적 철학들도 담겨있으니
직접 들어가서 확인해보면 재밌을 겁니다.
《Teardown》의 개발자 데니스 구스타프손은 물리 기술에 오랫동안 매달려 온 프로그래머이다.
대학 시절인 1998년 직접 강체 시뮬레이터를 만들었고, 이후 물리에 강하게 매료된 그는
친구와 함께 물리 엔진 회사 Meqon Research를 공동 창업했고, 이후 인수되었다.
이후 Mediocre AB 이라는 게임 회사를 설립 후,
사운드트랙을 담당할 헨리크 요한슨(Henrik Johansson)과 함께 모바일 게임 스튜디오를 설립하여
전 세계적으로 큰 인기를 끈 모바일 게임들을 연이어 히트시켰다.
이때 개발한 게임으로는
《Smash Hit》 ,《Sprinkle》, 《Granny Smith》, 《Does Not Commute》, 《PinOut》
등 당시 모바일 게임 마켓에서 한 번쯤은 들어봤을 대단한 게임들이 있다





메디코어 해산 후, 메디코어 해산 후, 본인이 직접 프로그래밍한 독점 복셀 물리 엔진을
시험하기 위해 1인 연구 스튜디오 턱시도 랩스를 설립한다.
이때 만든 게임이 《Teardown》이다.

복셀 기반의 현실적인 물리 효과로 한 때 큰 이목을 끌었던 그 게임이다.
《Teardown》은 완성된 게임 기획에서 출발한 작품이 아니었다고 한다.
모든 공간을 파괴할 수 있는 복셀 기술을 먼저 만들었고, 그 기술에 어울리는 플레이 방식을 오랫동안 찾았다.
벽과 사물을 자유롭게 부술 수 있다는 특징은 플레이어에게 큰 자유를 주지만
개발에 있어, 플레이어의 큰 자유는 개발자에게 큰 제약이 되곤 한다.
구스타프손은 정해진 이동 경로와 목표물을 지키기 힘든 환경을 만들기 위해 애썼다고 한다.
완전히 파괴 가능한 환경이라는 아이디어는 플레이어에게는 매력적이지만 게임 디자이너에게는 악몽과도 같습니다.
벽은 더 이상 장애물로 사용될 수 없고, 플레이어가 목표를 달성하는 데 필요한 주요 오브젝트가 파괴될 수 있으며,
디자이너는 플레이어의 게임 진행 경로를 제어할 수 없게 되어 의도한 진행 방식이 무너질 위험이 있습니다.
데니스 구스타프손 블로그《Teardown Design Note》 중
https://blog.voxagon.se/2020/11/05/teardown-design-notes.html
엄청난 자유도라는 끔찍한 저주 때문에
구스타프손은 약 1년 동안 여러 시제품을 폐기했고,
결국 준비와 실행으로 나뉘는 시스템을 선택했다.
플레이어는 모든 것을 파괴할 수 있기에, 진정한 장애물은 지형, 물, 높이, 거리, 파괴 불가능한 물체 밖에 없었다.
파괴 불가능한 물체를 많이 배치함으로써 플레이어의 동선을 유도할 수는 있지만,
이는 게임의 방향성과 위배된다고 생각해 암석 지형과 바닥에만 배치했다.
이후 전체적인 레벨의 크기를 작게 디자인했으며,
더 작고 복잡한 환경에 수직적인 요소가 가미되어 흥미로운 지름길을 만들 수 있도록 유도했다.


블로그를 보면서 알아낸 한 가지 재미있는 사실이 있는데,
그는 2007년부터 자신만의 C++ 프레임워크를 만들었으며,
지금도 여러 프로젝트의 기반으로 사용하고 있다.
이 잘 만든 물리엔진 프레임워크를 기반으로 그 모든 물리 효과들을 이뤄온 것으로 보인다.
으레 프로그래머들이 그렇듯, 그 역시 단순히 물리와 파괴에만 집중하지 않는다.
Teardown에서 보이듯이 정말 현실적이고 수려한 쉐이딩 기술도 구현했다.
블로그에 보면 꽤나 값이 비싼 레이트레이싱을 연구하고 적용한 내용도 있다.


데니스 구스타프손은 기술이라는 그 자체에 국한되는 것이 아니라
그 기술을 게임이라는 재미로 녹여내려 시도한 점들이 크게 인상 깊다.
모든 게 파괴되는 게임의 레벨디자인...
지금도 해보고 있지만, 쉽지 않다.
"완전히 파괴 가능한 환경이라는 아이디어는 플레이어에게는 매력적이지만 게임 디자이너에게는 악몽과도 같습니다"
정말 공감되는 말이다
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